赵新政_OpenGL全家桶
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赵新政_OpenGL全家桶
课程内容:
1_项目文件夹介绍与工程配置.mp4
2_代码架构概览.mp4
3_反射的分类详解.mp4
4_漫反射理论详解.mp4
5_Geometry类的Box加入法线.mp4
6_Geometry类的球与平面加入法线.mp4
7_diffuse光照实现.mp4
8_高光反射理论解析.mp4
9_求视线方向代码实践.mp4
10_Specular镜面反射实现代码.mp4
11_解决背面入射光的高光问题.mp4
12_镜面光斑大小调整与强度调整.mp4
13_环境光加入.mp4
14_法线矩阵(normalMatrix)理论与实践.mp4
15_代码架构设计理论.mp4
16_Object类设计与实践.mp4
17_Material类设计与实践.mp4
18_Mesh类设计与实践.mp4
19_Light类及子类设计与实践.mp4
23_高光蒙版理论与实验.mp4
24_点光源理论介绍.mp4
25_实践:点光源实现的准备工作.mp4
26_实践:点光源效果与实验.mp4
27_探照灯(SpotLight)理论与初步实践.mp4
28_探照灯(SpotLight)模糊边界.mp4
29_Shader结构的封装(一).mp4
30_Shader结构的封装(二).mp4
31_实践:光源数组.mp4
32_IMGUI配置讲解.mp4
33_IMGUI案例讲解.mp4
34_父子级关系理论与实践(一).mp4
36_认识建模(理解概念即可).mp4
37_架构-基于场景渲染.mp4
38_模型读取前准备工作.mp4
39_Assimp库编译与配置.mp4
40_Assimp库数据结构介绍.mp4
41_模型解析-Node架构.mp4
42_模型解析-几何数据读取.mp4
43_模型材质-贴图导出.mp4
44_模型材质-纹理类新增功能(一).mp4
45_模型材质-纹理新增功能(二).mp4
46_模型材质-材质贴图读取.mp4
47_模型材质-解析贴图函数与高光蒙版解析.mp4
48_深度检测详解-FragCoord.mp4
49_深度检测详解-depthMask与封装.mp4
50_深度测试详解-典型的Bug解析.mp4
51_深度检测详解-线性深度值.mp4
52_深度检测详解-zFighting.mp4
53_深度检测详解-polygonOffset封装.mp4
54_模板测试-理论与API(一).mp4
55_模板测试-理论与API(二).mp4
56_模板测试-代码实验.mp4
57_模板测试-代码封装.mp4
58_颜色混合-基础理论.mp4
59_颜色混合-初步实验.mp4
60_颜色混合-为什么要关闭深度写入?.mp4
61_颜色混合-材质封装.mp4
62_颜色混合-模型设置透明度.mp4
63_颜色混合-渲染排序逻辑.mp4
64_颜色混合-透明度蒙版.mp4
65_颜色混合-小草建模过程(1).mp4
66_颜色混合-小草渲染.mp4
67_面剔除-理论与实验.mp4
68_面剔除-封装材质.mp4
69_帧缓冲-什么是Framebuffer.mp4
70_帧缓冲-API介绍.mp4
71_帧缓冲-创建覆盖屏幕矩形.mp4
72_帧缓冲-创建FBO代码实现.mp4
73_帧缓冲-双Pass渲染代码实现.mp4
74_帧缓冲-帧缓冲封装.mp4
75_帧缓冲-反相与灰度.mp4
76_帧缓冲-卷积操作.mp4
77_帧缓冲-模糊实现.mp4
78_立方体贴图-概念解析.mp4
79_立方体贴图-制作蒙鼓人.mp4
80_立方体贴图-Cubemap纹理创建.mp4
81_立方体贴图-天空盒效果实现.mp4
82_立方体贴图-环境光照模拟.mp4
83_球面贴图-球面贴图是什么?.mp4
84_HDRI图片-资源获取与转化.mp4
85_球形贴图-代码实验.mp4
86_实例绘制-概念解析.mp4
87_实例绘制-Uniform更新策略.mp4
88_实例绘制-属性更新参数策略.mp4
89_实例绘制-属性参数策略实现.mp4
90_草地作品-作品介绍.mp4
91_草地作品-草模型原理讲解.mp4
92_草地作品-实例加载与几何更改.mp4
93_草地作品-新建材质与统一材质.mp4
94_草地作品-透明蒙版与透明排序.mp4
95_草地作品-随机旋转与法线矩阵.mp4
96_草地作品-位置作为UV进行贴图.mp4
97_草地作品-风力(一).mp4
98_草地作品-风力(二).mp4
99_草地作品-云层效果(一).mp4
100_草地作品-云层效果(二).mp4
101_草地作品-云层效果(三).mp4
102_102 进阶OpenGL-草地作品-加入房子效果.mp4
103_课程导学.mp4
104_课程成果展示.mp4
105_CMake工程配置(一).mp4
106_CMake工程配置(二).mp4
107_windowsAPI介绍.mp4
108_windows窗体构建.mp4
109_实践:窗体构建与代码架构.mp4
110_windowsGDI介绍.mp4
111_实践:绘图环境与实例.mp4
112_brensenham直线绘制算法.mp4
113_实践:直线算法代码.mp4
114_实践:彩色直线绘制实践.mp4
115_线性代数-向量基础.mp4
116_线性代数-向量叉乘专题.mp4
117_实践:向量类代码设计.mp4
118_实践:向量功能函数代码设计.mp4
119_实践:三角形扫描线绘制算法及代码设计.mp4
120_三角形重心插值算法.mp4
121_实践:彩色三角形绘制.mp4
122_实践:图片读取与显示.mp4
123_ 实践:颜色混合与半透明绘制.mp4
124_uv坐标详解.mp4
125_实践:uv坐标系统代码.mp4
126_双线性插值算法详解.mp4
127_实践:双线性插值实现.mp4
128_纹理的Wrap属性.mp4
129_实践:Wrap代码设计实现.mp4
130_矩阵理论基础.mp4
131_矩阵的行、列视图.mp4
132_矩阵行列式计算.mp4
133_矩阵行列式基本性质.mp4
134_行列式性质与矩阵化简.mp4
135_矩阵行列式几何意义.mp4
136_矩阵的逆矩阵计算.mp4
137_实践:矩阵类代码设计.mp4
138_实践:矩阵功能函数代码设计.mp4
139_二维空间变换.mp4
140_三维空间变换.mp4
141_绕任意轴旋转矩阵计算.mp4
142_视图变换矩阵推导.mp4
143_矩阵变换与基向量.mp4
144_实践:空间变换代码.mp4
145_正交投影矩阵推导.mp4
146_透视投影矩阵推导.mp4
147_屏幕空间变换矩阵推导.mp4
148_实践:实现三维旋转的三角形.mp4
149_渲染管线概念与设计.mp4
150_几何信息存储-VBO.mp4
151_几何信息存储-VAO与EBO.mp4
152_实践:程序重构(构建渲染管线).mp4
153_实践:VAO~VBO代码编写.mp4
154_图形状态机设计.mp4
155_实践:顶点数据操作接口.mp4
156_Draw流程与Shader设计.mp4
157_实践:Shader类编写.mp4
158_实践:Draw函数及三角形绘制案例.mp4
159_多边形剪裁-前置几何知识.mp4
160_多边形剪裁算法.mp4
161_实践:多边形剪裁算法实现.mp4
162_透视修正推导与设计.mp4
163_实践:透视修正代码.mp4
164_实践:面剔除算法讲解与代码.mp4
165_实践:深度检测理论与代码.mp4
166_实践:颜色混合原理与代码.mp4
167_实践:纹理系统设计与实现.mp4
168_摄像机系统设计.mp4
169_实践:摄像机类实现代码.mp4
170_Lambert光照模型介绍.mp4
171_实践:Lambert光照代码.mp4
172_模型与Assimp介绍.mp4
173_Mesh系统设计.mp4
174_实践:Mesh类代码实现.mp4
175_实践:Model类编写(一).mp4
176_实践:Model类编写(二).mp4
177_顶点与几何.mp4
178_矩阵与变换回顾.mp4
179_纹理复习.mp4
180_shader复习.mp4
181_material复习.mp4
182_光照复习.mp4
183_动画复习.mp4
184_引擎Cmake组织架构.mp4
185_triangle案例讲解.mp4
186_cube案例讲解.mp4
187_materials案例讲解.mp4
188_modelLoading案例讲解.mp4
189_animation案例.mp4
190_引擎架构概览.mp4
191_引擎代码概览.mp4
192_智能指针详解.mp4
193_Attribute类数据详解.mp4
194_Attribute类接口详解.mp4
195_geometry类详解.mp4
196_包围球与包围盒.mp4
197_Object3D成员参数详解.mp4
198_Object3D类型与节点体系.mp4
199_Object3D下的矩阵变换.mp4
200_Object3DLookAt函数.mp4
201_material详解.mp4
202_camera详解.mp4
203_cameralControl详解.mp4
204_texture基类详解.mp4
205_texture的读取详解.mp4
206_sourceCache详解.mp4
207_eventDispatcher详解.mp4
208_FrontEnd其他类.mp4
209_DriverWindow窗体初始化.mp4
210_DriverWindow尺寸变化回调.mp4
211_DriverWindow鼠标事件回调.mp4
212_DriverWindow键盘响应.mp4
213_渲染流程分析.mp4
214_渲染列表构建.mp4
215_渲染列表排序.mp4
216_视锥体剪裁算法(一).mp4
217_视锥体剪裁算法(二).mp4
218_视锥体剪裁代码详解.mp4
219_渲染场景解析流程.mp4
20_Renderer设计与实践(一).mp4
21_Renderer设计与实践(二).mp4
22_架构使用Demo演示.mp4
220_VBO 解析架构理论.mp4
221_DriverAttributes解析.mp4
222_DriverGeometries解析.mp4
223_DriverObjects详解.mp4
224_VBO与VAO回顾.mp4
225_绑定流程前.mp4
226_顶点绑定详解(一).mp4
227_顶点绑定详解(二).mp4
228_Shader管理介绍.mp4
229_DriverProgram详解(一).mp4
230_DriverProgramShader处理.mp4
231_program创建与参数创建.mp4
232_DriverPrograms接口函数.mp4
233_DriverMaterials解析.mp4
234_Program设置流程.mp4
235_Program更新生成流程.mp4
236_ShaderChunk完整解析.mp4
237_总结与回顾.mp4
238_Uniform概念与分类.mp4
239_Uniform相关接口.mp4
240_Uniform系统基础编写思想.mp4
241_简单Uniform详解.mp4
242_StructuredUniform详解.mp4
243_Uniform更新方案设计.mp4
244_Uniform设计最终方案.mp4
245_StructuredUniform外部组织代码.mp4
246_PureArrayUniform外部组织代码.mp4
247_Uniforms系统总结与外部系统.mp4
248_UniformsLib介绍.mp4
249_Uniforms更新主逻辑.mp4
250_正则表达式案例.mp4
251_UniformName的匹配.mp4
252_Uniform匹配实现.mp4
253_Uniforms系统总结回顾.mp4
254_管线设置与绘制.mp4
255_纹理系统技术回顾.mp4
256_DriverTextures详解.mp4
257_TextureUnit分配功能.mp4
258_纹理更新过程.mp4
259_CubeMap回顾及FrontEnd.mp4
260_DriverBackground解析流程.mp4
261_CubeMap的Shader系统.mp4
262_CubeMap的Uniform更新.mp4
263_纹理系统总结.mp4
264_RenderTarget系统前端.mp4
265_RenderTarget实例演示.mp4
266_DriverRenderTargets详解.mp4
267_RenderTarget的解析.mp4
268_光照系统梗概.mp4
269_MeshPhongShader解析(一).mp4
270_MeshPhongShader解析(二).mp4
271_光照缓存流程.mp4
272_光照系统Uniform设计.mp4
273_DriverLights类解析.mp4
274_光照系统Uniform建设与更新.mp4
275_阴影技术回顾.mp4
276_阴影系统FrontEnd.mp4
277_DepthShader解析.mp4
278_阴影Shader解析.mp4
279_阴影系统Uniform设计.mp4
280_Shadow 信息更新.mp4
281_DriverShadowMap解析.mp4
282_阴影参数实验.mp4
283_模型读取技术系解析.mp4
284_模型材质读取.mp4
285_节点的解析.mp4
286_Mesh的读取与构建.mp4
287_uv读取解析.mp4
288_插值系统回顾.mp4
289_Interpolant类讲解.mp4
290_Interpolant不同插值讲解.mp4
291_骨骼系统架构(一).mp4
292_骨骼系统架构(二).mp4
293_骨骼动画的Shader.mp4
294_骨骼动画类架构解析.mp4
295_骨骼数据读取.mp4
296_骨骼动画架构总结.mp4
297_动画系统架构解析.mp4
298_动画系统类概览.mp4
299_动画关键帧读取.mp4
300_AnimationAction构造.mp4
301_PropertyBinding解析.mp4
302_动画系统整体流程.mp4
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